Entrevista con Daniel Tejerina y Delirium Studios

Escrito por , el 12 septiembre 2015 | Publicado en Entrevistas

Normalmente los artículos que solemos publicar tratan sobre bandas sonoras de cine o de televisión, pero esta vez vamos a hacer una excepción, y vamos hablar de un tercer género tan importante como estos dos; el género de los videojuegos.

Últimamente estamos viendo cómo el nivel de producción y complejidad de un videojuego es tal, que llega a tener tanto trabajo como el que implica crear una película, y vemos como en ellos, la música está empezando a cobrar una notable importancia, ya que cada vez es más común grabar bandas sonoras para videojuegos con orquestas o instrumentos reales, sin tirar de samples electrónicos.

Dentro de este mundillo nos encontramos a Daniel Tejerina, un compositor vasco especializado en componer música para videojuegos, ya desde sus comienzos hace años en las partys/concentraciones informáticas (Euskal Encounter), como en su posterior trayectoria con las empresas Merlin Animación y posteriormente Delirium Studios, con la que actualmente colabora de forma habitual.

Sin perder de vista otros campos de la música para el mundo audiovisual, como los cortometrajes o la publicidad, Daniel Tejerina lleva más de 8 años elaborando música para videojuegos, siendo responsable de la música de videojuegos para móviles como «El Conquistador del fin del mundo», «Don Celes», «Kinito Sports», «Kinito Music Puzzle» o «Kinito Ninja», la serie web “Cálico Electrónico”, el cortometraje “Le llamaremos Bobby”, así como la última producción de Delirium Studios que vamos a tratar en este artículo «Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada».

En muchos de estos videojuegos, además, Daniel ha sido el responsable del diseño sonoro, encargándose de crear / elaborar / transformar los efectos de sonido que aparecen en los mismos, así como su implementación y adaptación a los juegos ya en funcionamiento.

Este artículo, que está dividido en tres bloques bien diferenciados, pretende acercarnos un poco a la música aplicada al mundillo de los videojuegos, y lo va a hacer de la mano de Daniel Tejerina y de la mano de Deirium Studios (con Arturo Monedero) con el videojuego de Nintendo 3DS «Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada».

Así que, empezamos organizando las ideas, que hay mucho para contar, y… ¡¡vamos para allá!!

EL ESTUDIO – DELIRIUM STUDIOS

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La compañía Bilbaína Delirium Studios, tiene su germen en la empresa Merlin Animación, donde hace unos 8 años se conocieron sus 3 integrantes, y empezaron a dar sus primeros pasos profesionales en el mundillo de los videojuegos, principalmente para plataformas móviles.

Hace una semana tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de Delirium Studios en Bilbao, y charlar con su Director Creativo, Arturo Monedero, que es además el principal responsable del equipo de desarrollo que está en estos momentos dando los toques finales al juego «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada», y que se espera salga al mercado para Diciembre de 2015.

Asturscore: Hola Arturo. Muy buenas tardes y gracias por recibirnos.

Delirium Studios (Arturo Monedero): Gracias a vosotros por interesaros en nuestros proyectos.

AS: Cuéntanos, cómo y cuándo surge la empresa y cuál es la trayectoria que seguís.

DS: Delirium Studios somos tres socios, Iván Armada, Asier Quesada y yo, Arturo Monedero, y los roles están bastante diferenciados ya que Iván se encarga de la parte técnica, Asier de la parte organizativa y de gestión, y yo de la parte creativa. De esta forma, cada uno conseguimos centrarnos en lo que mejor se nos da y más nos gusta.

Empezamos hace 8 años, cuando nos establecimos por nuestra cuenta y arrancamos con “Kinito Ninja”, un juego con una dinámica muy sencilla, de scroll lateral, de gráficos atractivos, y que tuvo buen resultado y fue nuestra carta de presentación. La música de este videojuego la compuso Dani, al igual que ha ido haciendo con casi todos los juegos que hemos creado.

A partir de ahí empezamos a crecer, poco a poco y dando pequeños pasos, con algunos videojuegos más gamberros, con mecánicas clásicas, y siguiendo la temática empezada en Kinito (“Kinito Sports”, “Kinito Music Puzzle”,….). Posteriormente dimos el gran paso con “Los Ríos de Alice”, que nos posicionó en lo que podríamos denominar el “panorama Indie” de los videojuegos, para el cual de forma excepcional no contamos con Dani en la composición de la música, sino que contamos con el grupo Vetusta Morla.

AS: ¿Qué ha supuesto el videojuego los “Ríos de Alice” para vosotros?

DS: ¡Todo! Ha sido un proyecto que nació de forma bastante creativa y espontánea, y que ha supuesto un gran éxito para Delirium Studios sin pretenderlo, llegando además a cosechar multitud de premios.

“Los Ríos de Alice” es una aventura gráfica inspirada en las letras de las canciones del grupo madrileño Vetusta Morla, y cuenta con los diseños e ilustraciones originales de Ane Pikaza, que dan ese ambiente tan característico al juego.

Lo curioso es que empezamos inspirándonos en las letras y canciones de Vetusta Morla para diseñar y desarrollar el videojuego, y les pedimos que compusieran un tema original para enlazar con el mismo, pero les gustó tanto lo que vieron que se implicaron totalmente en el proyecto, y acabaron componiendo la banda sonora completa que al final ha sido un disco más del grupo con entidad propia, y que se ha llegado a editar en físico con más de ¡7.000 copias vendidas!

Casi se podría considerar más una obra de arte que un videojuego, que además ha tenido una buena respuesta de crítica, de público y comercial.

AS: ¿Además de los “Ríos de Alice” y la saga “Kinito” qué otros proyectos te gustaría destacar?

DS: Pues tenemos “El conquistador del fin de Mundo”, basado en el famoso reality show de ETB y el juego “Don Celes”, al que todo el mundo que lea el periódico El Correo ya conocerá. Ambos son juegos sencillos, fáciles de jugar y con una estética cuidada y con música compuesta por Dani.

AS: Por cierto, ¿Qué pasa con toda esta fijación con la palabra Kinito? ¿Es algún chiste oculto del estudio?

DS: Bueno, me hace gracia que me lo preguntes, ya que tiene una historia bonita. Coca Cola tiene registrada la palabra Kalimotxo, pero Kinito no lo tenía nadie, y lo registramos nosotros, y te cuento porqué.

Una de las primeras aplicaciones que hizo el estudio, casi en plan amateur, fue una aplicación para móvil para jugar al Kinito, dando la vuelta al móvil y pasándolo por la mesa boca abajo, sin necesidad de tener dados y cubilete, para poder jugar en cualquier lugar. De hecho, la aplicación llegó a estar disponible en el propio bar de Bilbao Poza 40 para descargarse vía Bluetooth, y tuvo bastante aceptación. Ahí fue cuando se nos ocurrió la idea de registrar la palabra Kinito.

Aprovechando el tirón, hicimos un diseño de personajes gamberros, al hilo del propio nombre, que posteriormente empezamos a utilizar en varios de nuestros videojuegos, creando una estética homogénea, como si fuera una saga. De hecho, llegamos a crear algunos cortos de animación que en su momento tuvimos colgados en nuestra web.

Pero la historia no acaba aquí, ya que antes de lanzar los videojuegos hicimos un testeo por Asia (concretamente en Japón y en algún otro país más), para asegurarnos que la palabra Kinito no tuviera un significado “curioso” en dicha región, y afortunadamente no fue así. Es más, llegamos a estrenar los videojuegos de la saga Kinito primero en Corea antes que en Europa, y cada vez pensamos más en los lanzamientos de nuestros videojuegos a nivel global.

AS: ¿Cómo entráis en contacto con Dani para hacer la música de vuestros juegos?

DS: La verdad es que conocemos a Dani desde que creamos el estudio, y ha estado presente en la música de todos los juegos que hemos desarrollado salvo en “Los Ríos de Alice” por razones obvias, aunque si ha llegado a hacer el diseño sonoro del mismo (e incluso inicialmente en las primeras versiones del juego, empezó a hacer una suite sinfónica del tema “Marea Baja” que no se llegó a terminar y utilizar).

Es decir, la historia viene de largo, ya que habíamos coincidido previamente con Dani en la empresa Merlín Animación, donde trabajamos juntos en algún proyecto, y cuando nos lanzamos a crear Delirium Studios, Dani vino con nosotros y hemos contado con él para todos nuestros proyectos, tanto en su vertiente de compositor de música como en el diseño sonoro y de efectos que llevan los videojuegos.

AS: Bueno, ya hemos visto que tenéis mucho que contar y bastantes experiencias a lo largo de toda vuestra trayectoria profesional, pero si te parece, vamos a pasar a hablar de vuestro último proyecto.

DS: ¡Perfecto!

EL JUEGO – LOS DELIRIOS DE VON SOTTENDORFF Y SU MENTE CUADRICULADA

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AS: La gente se va a sorprender bastante con el nombre, y seguramente no acierten a pronunciarlo bien. ¿Cómo surge la idea de «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada»?

DS: ¡Bueno, si no consiguen aprenderse o pronunciar bien el nombre, entonces hemos logrado lo que queríamos! (risas)

Teníamos una idea que considerábamos original, que consistía en unos puzles tridimensionales a modo de habitaciones, que representan la mente del personaje principal, y que permiten ser movidos y reorganizados en una forma similar a un cubo de Rubik. Por ello, queríamos buscar un nombre para el juego que también fuera original, algo que hiciera que la gente se parara a pensar y dijera, ¿qué es esto?

Se nos ocurrió dotar al juego de una estética de principios del siglo pasado, ambientado en las mansiones Europeas de la época, y que fuera una mezcla de las aventuras del barón Munchausen con las historias del cine Europeo independiente, y de ahí surgió el personaje de Von Sottendorff y el nombre del juego (aunque tuvimos que hacer bastante investigación para comprobar que el nombre no tuviera un doble significado “macabro”, no estuviera registrado, o no se correspondiera con ninguna persona real).

El juego en realidad nace en 2010, y fue presentado en el primer festival de videojuegos hoPlay realizado en Bilbao, donde se mostró un primer prototipo que tuvo muy buena aceptación. Le pedimos a Dani una canción de urgencia para dicho prototipo, que resultó siendo una canción de temática loca y acelerada, y que al final sólo se llegó a utilizar en el prototipo y no está presente en estos momentos, ya que el videojuego ha evolucionado mucho desde sus comienzos.

El desarrollo del proyecto ha sido largo y duro, ya que es un juego bastante grande, y además en medio se coló “Los Ríos de Alice”, que inicialmente iba a ser un proyecto pequeño, pero que debido al éxito que tuvo, acabó absorbiéndonos todo nuestro tiempo y nuestros recursos.

AS: Veo que todos los videojuegos que habéis desarrollado son para plataformas móviles, pero con «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada», os pasáis a Nintendo 3DS. ¿Cómo ha sido esta transición?

DS: Es una evolución de aprendizaje, ya que hacer videojuegos en Euskadi es complicado, implica hacer camino en una jungla poco transitada, y es más sencillo aprender y dar los primeros pasos con plataformas más sencillas de programar y que requieren menos recursos económicos como las plataformas móviles, donde cualquiera con un PC puede empezar a hacer sus primeros desarrollos.

A modo de ejemplo, te puedo contar que en el resto de videojuegos que hemos desarrollado, el equipo medio para cada proyecto era de 6 personas, mientras que en «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada» te estoy hablando de un equipo de 40 personas, y un hardware específico licenciado por Nintendo para hacer las pruebas en real con prototipos de desarrollo totalmente funcionales. De hecho, somos la primera compañía de videojuegos de Euskadi que obtuvo una licencia oficial de Nintendo para desarrollar juegos de 3DS.

Con “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada” hemos tenido una producción de casi 4 años efectivos, mientras que en el caso de un juego para móviles, el ciclo de desarrollo no suele superar el año.

Una vez que habíamos tenido éxito en el mercado nacional con “Los Ríos de Alice”, nuestro objetivo era replicar este éxito y darnos a conocer en el mercado internacional (Estados Unidos y Japón principalmente), y para ello, necesitábamos diferenciarnos y cambiar de plataforma, concretamente a 3DS, ya que el mercado de aplicaciones móviles a nivel mundial está muy poblado.

Nuestra recomendación para una compañía pequeña o que está empezando es que comiencen a desarrollar videojuegos para móviles, y que cuando cojan experiencia y tablas, se pasen a otros formatos como Wii o DS. De hecho, la 3DS es una máquina bastante compleja de programar, y no hay muchas compañías en España que se dediquen a desarrollar juegos para ella.

AS: ¿Cuál es el proceso que seguís para el desarrollo del videojuego «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada»?

DS: A veces partimos de una historia, pero en este caso partimos de una mecánica. Teníamos en la cabeza la mecánica de las diferentes cajas que formaban las habitaciones y que se podían mover y cambiar de sitio libremente, y decidimos construir un argumento diferente aprovechando esa idea. Nos vinieron a la mente las aventuras del Baron Muchausen, y todo ello mezclado con un poco de inspiración de los juegos clásicos como el Jet Set Willy o Manic Miner, dieron el germen adecuado para crear la base de “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”.

Lo curioso es que el nombre que le dimos al juego, que tiene en parte el nombre del estudio y que juega con la estructura de los niveles y habitaciones cuadradas en su coletilla final, era un nombre provisional, al que le cogimos tanto cariño, que se quedó como definitivo, y que de hecho lo hemos traducido a varios idiomas para su lanzamiento global.

Una vez que teníamos la mecánica, la base y el personaje definidos, empezamos a desarrollar la idea y a escribir un argumento, a definir la mansión y las habitaciones que iban a componerla, así como los diferentes niveles por los que íbamos a pasar y los puzles que iban a estar en ellos.

La estética es bastante importante en el juego, y hemos intentando centrarnos en reproducir fielmente una mansión Centro-Europea de principios del siglo pasado, documentándonos extensamente para ello. Durante el juego, sin hacer mención expresa a fechas, se hace referencia a ciertos hechos, que ambientan el juego sin lugar a dudas a en esa época.

Empezamos escribiendo un documento de diseño donde contamos la historia del barón, intentando que sea una historia emotiva, que cuente el porqué de su locura, y elaboramos una trama que permita que a través de los diferentes niveles, el jugador vaya descubriendo porciones o fragmentos de lo que ha ocurrido.

El barón juega dentro de su mente, representada en una mansión, y cada zona de esa mansión, le va a devolver un recuerdo que le va a ayudar a descubrir el origen de su locura. Empezamos en el Salón, donde se le enseña al jugador de forma sencilla la mecánica del juego, y se pasa al ático para recordar cosas de la infancia, para después seguir con otros niveles poco a poco.

El juego cuenta con unas 150 habitaciones diferentes, creadas una a una de forma individual, y de hecho, hasta hemos contado con la ayuda de un decorador de interiores para darle un toque más realista a los diseños de las habitaciones.

En cuanto a la parte técnica, comentar que hemos utilizado un sistema holofónico para el sonido que se va a poder notar especialmente si se utilizan auriculares, y toda la programación la realizamos en PCs para luego volcar la versión final completa y compilada del juego a una unidad 3DS de desarrollo, propiedad de Nintendo, que tenemos para hacer las pruebas de funcionamiento en real, fuera del emulador.

En el siguiente vídeo podeís ver un poco el Making Off del videojuego, que seguro os va a gustar.

AS: ¿En qué punto os encontráis ahora con «Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada»?

DS: Pues en estos momentos estamos en plena fase de “QA” y testeo. El juego está terminado (o casi, a falta de pulir detalles), y esperamos poder cerrarlo en breve para salir al mercado en Diciembre de 2015. Lo haremos en digital, en la eShop de Nintendo 3DS, aunque no se descarta que pudiera haber una edición en cartucho más adelante.

AS: Muchas gracias Arturo por tu tiempo y tus extensas explicaciones!

DS: ¡A vosotros!

EL COMPOSITOR – DANIEL TEJERINA

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Y ya para terminar este artículo, vamos a ir a la parte con más miga, hablando para ello con Daniel Tejerina, compositor habitual de Delirium Studios, y con amplia experiencia en la creación de música para el mundo audiovisual (Cine, Videojuegos, Publicidad y Web).

Asturscore: Hola Dani. Después de la charla con Arturo, ¡por fin es tu turno!

Daniel Tejerina: ¡Eso es! Es el turno de la música.

AS: Vamos a empezar con una pregunta que es ya habitual en muchas de nuestras entrevistas, y que hemos hecho a muchos compositores: ¿Cuál es tu primer recuerdo musical? El momento en el que te diste cuenta de que “esto es”, esto es lo que deseo, y esto es lo que quiero hacer.

DT: ¡Vaya pregunta! Pues si te digo la verdad no tengo claro el momento exacto, pero la primera música que me llamó principalmente la atención fue la de Conan el Bárbaro de Basil Poledouris. La película me dejó maravillado, la he visto infinidad de veces, y los primeros 15 minutos me parecen espléndidos. Creo que fue ahí donde empecé a plantearme que me gustaría poder hacer eso, transmitir esas sensaciones a través de la música.

Un disco que también me marcó mucho fue “The Voyager” de Mike Oldfield con su tema final de 12 minutos “Mont St Michel”, orquestal y que incluye guitarras y gaitas. Creo que ambos recuerdos fueron más o menos por la misma época, y fueron los que me metieron el gusanillo para dedicarme a componer música.

AS: Cuéntanos un poco cómo son tus comienzos y los géneros por los que has pasado.

DT: Creo se podría decir que comencé más o menos por 2002, cuando estaba con Merlín Animación y componía música para aquellos proyectos que me encargaban, que principalmente estaban relacionados con la publicidad. Mi primer trabajo creo recordar que fue un anuncio para Max Center, con motivo de la inauguración de la pasarela de Max Ocio, al que le puse la música.

Desde entonces, la verdad es que he tocado un poco todos los géneros, tanto cine con la película “La Crisis Carnívora”, cortometrajes con “Le llamaremos Bobby”, “Parking” o “Boing!”, series web como “Cálico Electrónico” o “Los Telepis”, campañas de publicidad para Panini con sus cromos de fútbol, Audi o National Geographic para niños, videojuegos, principalmente con Delirium Studios, e incluso hice una maqueta/promo para la serie infantil de animación Lola y Virginia, aunque al final no terminó saliendo adelante.

Y todo esto sin contar mis comienzos más amateur sonorizando demos de Arturo e Iván, o creando mis propias melodías para los concursos de la Euskal Party / Euskal Encounter. Comencé participando allá por la 4ª o 5ª edición, donde a base de insistir y coger experiencia, llegué a ganar varias veces en años sucesivos, si no recuerdo mal en la categoría de música multicanal y en la categoría de “Hi Quality”.

Con Merlín Animación también empecé a crear la música del videojuego de Fanhunter, que al final no llegó a salir.

¡Así que ya ves que proyectos y experiencia no me faltan!

AS: Háblanos un poco sobre tu proyecto más longevo, la serie web Cálico Electrónico.

DT: Conozco a Niko en Merlín Animación, y cuando él se estableció por su cuenta en Barcelona, me pidió que creara música para su proyecto Cálico Electrónico, que surgió como un asistente para compras en una web de electrónica, pero que empezó a tomar entidad propia a través de una serie Web que comenzó en 2004 y finalizó hace unos meses este mismo año.

Por aquel entonces todo era muy diferente. Youtube no existía, los capítulos se subían en Flash a la web, y el MP3 se tenía que comprimir a 96 Khz por limitaciones tecnológicas del momento.

Ahora bien, a lo largo del tiempo las cosas han evolucionado, la tecnología ha ido cambiando, y hemos llegado a tener una producción elaborada detrás de todos los capítulos. De hecho, en algunos casos, hemos llegado a grabar algunos instrumentos solistas en el estudio, para sonorizar de forma particular algunos episodios.

AS: ¿Cuáles son tus herramientas de trabajo habituales?

DT: Tengo una habitación habilitada a modo de estudio en casa, donde tengo dos PCs potentes en red con sistema operativo Windows, con mucha memoria y discos SSD, que son el centro de todo el sistema.

El PC secundario hace de sampler principal, y es donde tengo la orquesta completa con sus bibliotecas y librerías de sonido (salvo la percusión) y el otro es el PC maestro que controla al anterior, y es donde lanzo las imágenes sobre las que tengo que trabajar.

La tarjeta de Audio es una MOTU 828 MKII y el software que utilizo es el Cubase como secuenciador y el Vienna Ensemble para comunicar los dos PCs, y en cuanto a librerías hay infinidad de ellas, pero por mencionar alguna, podría hablarte de Spitfire o EastWest.

Además, cuento con un teclado de piano y tres monitores, uno para la imagen que tengo que sonorizar y otros dos para la música que voy componiendo.

Almaceno toda la información en discos externos y realizo las copias de seguridad en ellos.

Esta habitación es mi pequeña “cueva del compositor”, pero tiene ventana, así que no me puedo quejar. (risas)

AS: ¿Has llegado a utilizar orquesta en alguno de tus proyectos?

DT: De momento no he llegado a grabar con ninguna orquesta al completo, aunque si he grabado instrumentos solistas concretos para producciones puntuales, que luego he tratado con el PC. Principalmente compongo con el ordenador y casi toda la música que hago, la preparo y finalizo con el mismo.

Me encantaría poder grabar con una orquesta, pero de momento no ha surgido la oportunidad, y es que no es fácil encontrar proyectos que te den esa opción.

Ten en cuenta que hoy en día se consigue un nivel de realismo muy avanzado con el ordenador, y para muchos proyectos es suficiente con esto, ya que no pueden destinar parte de su presupuesto a contratar una orquesta.

AS: Háblanos de tu trabajo en “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”

DT: El proyecto comienza en 2010, como ya hemos comentado antes, y claro, aquel proyecto no se parece al que tenemos ahora entre manos. En aquel momento compuse un par de temas, teniendo en cuenta la idea principal del juego, que han ido cambiando, y creo que fue en 2011 cuando empecé a componer algunos temas más, que quedaron en standby hasta que se retoma musicalmente el proyecto en 2014 y se desarrolla todo lo que tenemos ahora entre manos.

La verdad es que con Delirium Studios da gusto trabajar, ya que tengo total libertad para proponer lo que me parece que va a encajar mejor con el proyecto, y no vienen con ideas pre-concebidas que puedan limitar lo que les puedo ofrecer.

La idea de la música en un juego de puzles como este, ha de ser la de ayudar y motivar al jugador, pero no ha de “molestar”. Ha de estar ahí, sin que el jugador se dé cuenta de ello y sin que le distraiga. Me he basado en la ambientación de la época para encajar la música en el juego, utilizando por ejemplo clavicémbalo o trompeta, de forma que además sea fácil reconocer en qué nivel nos encontramos en función de la música que está sonando (jardín, desván, cementerio…).

Hay aproximadamente unos 10 temas, es decir, 1 tema por cada nivel/mundo a representar, que dan lugar a unos 32 minutos de música en total. Quizás el tema que más me gusta sea el del nivel “tiempo”, ya que se ha creado de forma libre sin tener ninguna referencia visual o ambiental.

En este juego, como en muchos otros, además de componer la música he tenido que realizar el diseño de sonido, que me ha llevado mucho más trabajo que la música en sí. Ten en cuenta que todos los sonidos que aparecen en el juego como las pisadas, puertas que se abren o cierran, objetos que caen, y muchas otras cosas más, hay que crearlos y luego sincronizarlos, para que sucedan con las acciones del jugador.

Algunos de estos sonidos se han grabado expresamente, y otros se han cogido de librerías tanto propias como comerciales, que se han editado o modificado hasta conseguir el efecto deseado. Te podría decir que la música del juego me ha supuesto aproximadamente el 25% de mi dedicación, mientras que el diseño sonoro ha sido el 75% restante!!

Para que te hagas una idea, hay casi 600 sonidos en todo el juego, y sólo el hecho de abrir la consola, pulsar un botón y volverla a cerrar, utiliza aproximadamente 4 o 5 sonidos.

Creo que estoy tan curtido en este mundo del diseño sonoro, ya que en Cálico Electrónico me tocaba hacer de todo, música y efectos de sonido, y con esa experiencia, he podido sobrevivir a esta tarea tan faraónica.

Si me gustaría comentar que en el juego además hemos experimentado con sonido holofónico, grabando un violín solista con un micrófono especial, y que se va a poder disfrutar y apreciar en el juego cuando se utilicen cascos.

Aquí os dejo en exclusiva un par de temas del juego que espero os gusten:

Tema 1: Jardines

Tema 2: Ático

AS: Cuéntanos algo sobre tus futuros proyectos.

DS: De forma más inmediata, en este momento estoy haciendo algunos temas de publicidad que no puedo contar, y hay idea de retomar el proyecto de Fanhunter con Delirium Studios para quitarnos esa espinita que tenemos clavada desde hace tiempo.

Lo que si tengo ganas es de participar desde cero en el proyecto de un videojuego, al estilo de lo que se ha hecho con “Los Ríos de Alice”. Ahí te lo dejo Arturo (risas).

AS: Muchas gracias Dani por tu tiempo y te deseamos lo mejor en tus futuros proyectos.

DS: ¡De nada! ¡Gracias a vosotros!